بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019, باید اعتراف کنم که قبل از رفتن به نمایشگاه E3 به شدت منتظر تجربه بازی Control بودم. عنوانی که هر چند برای من معرفیاش ناامید کننده بود، اما اسم رمدی باعث شد تا در گوشهای از ذهنم به لطف همچنان امیدوار باشم تا بازی کنترل مسیر متفاوتی را نسبت به کوانتومبریک طی کند و تبدیل به عنوانی ماندگار دیگر شود. فراموش نکنیم این همان استودیویی بود که مکس پین و الن ویک را ساخته بود. برای تجربه کنترل در دومین روز E3 به غرفه 505 Games، که ناشر بازی است رفتم. غرفهای که در بین بازیهای متفاوتش، تنها یک نام نسبتا بزرگ به چشم میخورد و آن هم کنترل بود. به قدری اعضای 505 Games برای عرضه بازی استرس داشتند که در این بین نماینده استودیو رمدی هم با گفتن این که امیدوار است با موفقیت Control، خیال ناشر آن هم راحت شود، نمایش بازی را آغاز کرد.
با یک ویدیو کوتاه شرح داستان مرحله سوم کنترل، که برای E3 در نظر گرفته شده بود، آغاز شد. هر چند برای لو نرفتن داستان اجازه انتشار این ویدیو به ما داده نشدهاست، اما در این ویدیو به صورت خلاصه از هدف Jesse Faden شخصیت اصلی Control، برای این ماموریت پرده برداری میشود. اولین نکتهای که از همان شروع نمایش به چشم میخورد، کمرنگ شدن تمرکز سازندگان آن بر روی داستان بود. در حالی که دو عنوان الن ویک و کوانتومبریک به شدت بر روی داستان تمرکز داشتند، تمرکز اصلی سازندگان در کنترل روی چیز دیگری بود. دو عنوان الن ویک و کوانتوم بریک در زمینه لول دیزاین و گیمپلی دچار مشکلات فراوانی بودند و با معرفی کنترل انتظار میرفت حداقل رمدی بیشتر تمرکز اصلی خود را معطوف به این بخشها کند، اما با نمایش E3 مشخص شد که تمرکز اصلی آنها این بار بر روی موتور گرافیکی، تکنیکهای استفاده شده همانند Ray Tracing و قدرت تخریبپذیری و فیزیک بازی است. عناصری که قطعا نقش مهمی در ساخت یک عنوان موفق دارند. اما این سوال پیش میآید که پس چه بر سر گیمپلی و طراحی مراحل خواهد آمد؟
متاسفانه مرحلهای که برای E3 در نظر گرفته شده بود، تا حدودی برای من ناامید کننده بود. اگر در جریان اخبار بازی باشید، تمام مراحل Control در یک ساختمان جریان دارد که در طول بازی تغییر میکند و در هر مرحله شاهد بخش متفاوتی از آن خواهیم بود. در مرحلهای که ما تجربه کردیم، بخش وسیعی از محیط در دسترس بود، اما محیط به شدت از کمبود دشمنان رنج میبرد. محیط به اندازهای بزرگ بود که در طول یک ساعتی که امکان تجربه آن فراهم بود، حتی یک نفر هم موفق نشد دمو را به پایان برساند. سالن های پیچ در پیچ و بیروح کنترل نه تنها موفق نشدهاند تا مشکل طراحی مراحل ضعیف عناوین قبلی رمدی را جبران کنند، بلکه از همین حالا تا حدودی ناامید کننده به نظر میرسند.
سازندگان سعی کردهاند تا با قرار دادن بازیکن در یک محیط وسیع، ما را ترغیب به گشت و گذار کنند، در حالی که این محیط خالی و خلوت نمیتواند خیلی محل جذابی برای جست و جو باشد. اما در نهایت باز هم باید در نظر بگیریم که نسخهای که ما تجربه کردیم، نسخه نهایی بازی نبود و ممکن است در زمان عرضه دچار تغییرات فراوانی شود. سازندگان سعی کردهاند برای بر طرف سازی این مشکل، در گوشه و کنار محیط وسیع Control، قسمتهایی را قرار دهند که با ورود به آنها شاهد تغییر محیط باشیم. اما این قسمتها هم هر چند جالب به نظر میرسند، در نهایت نتوانستهاند مشکل طراحی مراحل را بر طرف سازند.
نکته بعدی سیستم گانپلی و کامبت کنترل است که میتوان گفت نسخهای بهبود یافته از عنوان کوانتوم بریک است. در کنترل کاورگیری به کل حذف شده، سرعت افزایش یافته و با محدودیت سلاحهای گرم، استفاده از قدرتهای Jesse در اولویت قرار دارند. نکتهای که یکی از نکات مثبت عنوان Control محسوب میشود. خوشبختانه قدرتهای Jesse به قدری متنوع و جذاب هستند که در زمان درگیری با دشمنان لحظات نابی را برای من رقم زدند. به عنوان مثال قادر بودم از آبجکتهای محیط برای حمله به دشمنان استفاده کنم و در همین حال با استفاده از قدرت دیگری، یکی از یاران دشمن را تبدیل به یکی از یاران خودی کنم.
تمام قابلیتهای ویژه Jesse قابل آپگرید شدن خواهند بود و از این لحاظ سازندگان موفقشده بودند نمایش قابل قبولی را ارایه دهند. دشمنان هم بر خلاف کوانتوم بریک و النویک، از تنوع خوبی برخوردارند و میتوان انتظار داشت تا در طول بازی شاهد دشمنان متفاوتی باشیم. البته باز هم باید بگم با توجه به قدرتمند بودن شخصیت Jesse همچنان مشکل آسان بودن بازی به چشم میخورد، مشکلی که در کوانتوم بریک و الن ویک هم وجود داشت. در طول دمو منتظر تعداد بیشتری از دشمنان و نبرد های بیشتر در طول مرحله بودم، اما به نظر میرسید نبرد ها با توجه به وسعت زیاد مرحله تعدادشان کم باشد.
به نظر میرسد استودیو رمدی برای ماموریتهای اصلی از یک سیستم نسبتا منسوخ شده استفاده کردهاست. بدین صورت که مثلا برای رسیدن به نقطه A باید ابتدا به سراغ نقطه B رفته و لوله آب را ببندیم. سپس به نقطه C رفته و با کشتن دشمنان دوباره به نقطه A بازگشته تا ادامه ماموریت در دسترس قرار بگیرد. سیستمی که بازیکن را مجبور خواهد کرد تا مدام در محیط های بازی سفر کند، اما سوالی که اینجا مطرح است با توجه به ضعف لول دیزاین اثر تا چه حد این تصمیم میتواند یک نکته مثب برای Control باشد. آیا گشت و گذار در محیط کنترل میتواند امری لذت بخش در طول بازی باشد؟ در کنترل در کنار اهداف اصلی، شاهد ماموریتهای فرعی هم خواهیم بود که در نسخه دمو به جمعآوری یک آیتم خاص و تحویل آن به یکی از شخصیتهای درون بازی، خلاصه میشدند.
بررسی دموی بازی Night Call, یکی از آثار مستقلی است که که توسط استودیو BlackMuffin در سبک ماجرایی/کارآگاهی در حال توسعه بوده و بنابر برنامه استودیو، در تابستان پیش رو منتشر خواهد شد. بازیسنتر نیز به استقبال این بازی رفته و موفق به تجربه بخش کوچکی از آن شده که نمایانگر مکانیکهای کلی گیمپلی و همچنین داستان آن است که نوید تجربهای لذتبخش را میدهد.
مطمئنا فاکتور جذاب این اثر، استفاده از ستینگ نوآر و قرار دادن یک داستان جنایی جذاب و مخوف، با همه پیچیدگیهای آن در بستر تم مذکور است. یک قاتل زنجیرهای حرفهای که تا به حال هیچ اشتباهی نکرده، در شهر پاریس آزادانه میگردد و وحشت به بار میآورد. انسانهای زیادی به دست چاقوی وی کشته شدهاند و شخصیت اصلی روایت، یکی از اهداف این فرد بوده است. خوشبختانه شانس این راننده تاکسی را یاری میکند و وی، تبدیل به اولین هدف زنده قاتل که با نام «قاضی» معرفی میشود، میگردد.
چرخه کلی گیمپلی در گردش در شهر پاریس و انجام کارهای روزمره یک راننده تاکسی خلاصه شده و بر همین اساس نیز فاکتورهایی مانند پول و بنزین در بازی وجود دارند که میبایست آنها را مدیریت کرد. اما بخش عمیقتر این چرخه و موردی که گیمر را مجاب به تجربه Night Call خواهد کرد، گره خوردن داستان با فعالیتهای روتین مخاطب است. هر مسافر، علاوه بر آنکه منبع درآمدی برای راننده ما محسوب میشود، داستان خاص خود را در پاریس تاریک و نوآر دارد که در طول سفر میتوان با آنها همکلام شده و اطلاعاتی ارزشمند از داستان و حتی شخص خود مسافر دریافت کرد.
به طور مثال در طول تجربه خود، یک مشتری زن را سوار تاکسی کردم که از زندگی خود ناراضی بود زیرا میخواست یک رقاص شود اما خانوادهاش او را ترغیب به وکالت میکردند. پس از مدتی، وی اطلاعات شخصی بیشتری به من داد و در پایان کار، با یک سرنخ جدید از قاتل و مقداری پول، مقصد سفر را ترک کردم. به نظر میرسد در خود بازی اصلی نیز تمامی مشتریان دارای شخصیت مخصوص خود بوده و مشکلات و شادیهایی دارند که حاضرند در ازای کمی همدلی، آنها را با شخصیت اصلی به اشتراک بگذارند. چنین رویکردی اگر برای تمامی افراد حاضر در این اثر صادق بوده و کیفیت آن نیز به اندازه تجربه کوتاه نسخه دمو باشد، میبایست خود را برای روایتی بسیار هیجانانگیز و جاهطلبانه آماده کنیم.
علاوه بر فعالیت در شهر، در پایان هر شب بازیکن به خانه بازمیگردد و از آنجا که Night Call پیش از هرچیزی یک بازی کارآگاهی هست، به جای خوابیدن، شروع به چیدن سرنخها کنار یکدیگر و ربط دادن آنها به افراد مشکوک میکند. این بخش از گیمپلی به نسبت رانندگی سادهتر بوده و تنها خواندن پروندهها (که در طول آن هیچ متنی به کاربر نمایش داده نمیشود) و دیدن عکسها کافیست تا سرنخی جدید به تابلوی ارتباطات اضافه شود و در مواردی، زیر نام فرد مشکوکِ مرتبط قرار گیرد. با اینکه خواندن جزئیات سرنخها و ایجاد سرنخهای جدید از اطلاعات قبلی بسیار جذاب است، اما این بخش هیجان شنیدن داستانهای فردی مسافران را ندارد و بیشتر شبیه یک مینیگیم کاملا مرتبط به داستان است.
احتمالا فارغ از تمامی مباحث روایی و سینماتوگرافی زیرشاخههای نوآر، موردی که اکثر افراد این ابرسبک را با آن میشناسند، طراحی بصری تاریک و در خیلی از آثار، سیاه و سفید است. Night Call نیز از این رویه استفاده کامل را میبرد و پاریس زیرپای مخاطب، به طور جذابی سیاه، با رگههایی از سفید است که نمایانگر چراغهای بیشمار شهر هستند و به خوبی حس یک شهر مرده که تمامی افراد در آن تنها هستند را القا میکند. از اندک ایرادهای گرافیکی میتوان به طراحی صورت شخصیتها اشاره کرد که پرجزئیات و در عین حال بسیار معمولی بودند، به طوری که یادآوری آنها پس از خروج از بازی دشوار است.
به طور کلی به نظر میرسد Night Call میتواند به لطف داستان چندوجهی و هیجانانگیر جنایی خود، تبدیل به یکی از عناوین مستقل متفاوت و موفق سال 2019 شود. مطمئنا شنیدن داستان پاریسیها به هنگام تجربه این محصول جذاب خواهد بود و برای عرضه آن، هیجانزده هستیم.