سفارش تبلیغ
صبا ویژن

بازیکن برتر

نظر

بررسی دموی بازی کنترل در نمایشگاه E3 2019, باید اعتراف کنم که قبل از رفتن به نمایشگاه E3 به شدت منتظر تجربه بازی Control بودم. عنوانی که هر چند برای من معرفی‌اش ناامید کننده‌ بود، اما اسم  رمدی باعث شد تا در گوشه‌ای از ذهنم به لطف همچنان امیدوار باشم تا بازی کنترل مسیر متفاوتی را نسبت به کوانتوم‌بریک طی کند و تبدیل به عنوانی ماندگار دیگر شود. فراموش نکنیم این همان استودیویی بود که مکس پین و الن ویک را ساخته بود. برای تجربه کنترل در دومین روز E3 به غرفه 505 Games، که ناشر بازی است رفتم. غرفه‌ای که در بین بازی‌های متفاوتش، تنها یک نام نسبتا بزرگ به چشم می‌خورد و آن هم کنترل بود. به قدری اعضای 505 Games  برای عرضه بازی استرس داشتند که در این بین نماینده استودیو رمدی هم با گفتن این که امیدوار است با موفقیت Control، خیال ناشر آن هم راحت شود، نمایش بازی را آغاز کرد.

با یک ویدیو کوتاه شرح داستان مرحله سوم کنترل، که برای E3 در نظر گرفته شده بود، آغاز شد. هر چند برای لو نرفتن داستان اجازه انتشار این ویدیو به ما داده‌ نشده‌است، اما در این ویدیو به صورت خلاصه از هدف Jesse Faden شخصیت اصلی Control، برای این ماموریت پرده برداری می‌شود. اولین نکته‌ای که از همان شروع نمایش به چشم می‌خورد، کم‌رنگ شدن تمرکز سازندگان آن بر روی داستان بود. در حالی که دو عنوان الن‌ ویک و کوانتوم‌بریک به شدت بر روی داستان تمرکز داشتند، تمرکز اصلی سازندگان در کنترل روی چیز دیگری بود. دو عنوان الن ویک و کوانتوم بریک در زمینه لول دیزاین و گیم‌پلی دچار مشکلات فراوانی بودند و با معرفی کنترل انتظار می‌رفت حداقل رمدی بیشتر تمرکز اصلی خود را معطوف به این بخش‌ها کند، اما با نمایش E3 مشخص شد که تمرکز اصلی آن‌ها این بار بر روی موتور گرافیکی، تکنیک‌های استفاده شده همانند Ray Tracing و قدرت تخریب‌پذیری و فیزیک بازی است. عناصری که قطعا نقش مهمی در ساخت یک عنوان موفق دارند. اما این سوال پیش می‌آید که پس چه بر سر گیم‌پلی و طراحی مراحل خواهد آمد؟

متاسفانه مرحله‌ای که برای E3  در نظر گرفته شده بود، تا حدودی برای من ناامید کننده بود. اگر در جریان اخبار بازی باشید، تمام مراحل Control در یک ساختمان جریان دارد که در طول بازی تغییر می‌کند و در هر مرحله شاهد بخش متفاوتی از آن خواهیم بود. در مرحله‌ای که ما تجربه کردیم، بخش وسیعی از محیط در دسترس بود، اما محیط به شدت از کمبود دشمنان رنج می‌برد. محیط به اندازه‌ای بزرگ بود که در طول یک ساعتی که امکان تجربه آن فراهم بود، حتی یک نفر هم موفق نشد دمو را به پایان برساند. سالن های پیچ در پیچ و بی‌روح کنترل نه تنها موفق نشده‌اند تا مشکل طراحی مراحل ضعیف عناوین قبلی رمدی را جبران کنند، بلکه از همین حالا تا حدودی ناامید کننده به نظر می‌رسند.

سازندگان سعی کرده‌اند تا با قرار دادن بازیکن در یک محیط وسیع، ما را ترغیب  به گشت و گذار کنند، در حالی که این محیط خالی و خلوت نمی‌تواند خیلی محل جذابی برای جست و جو باشد. اما در نهایت باز هم باید در نظر بگیریم که نسخه‌ای که ما تجربه کردیم، نسخه نهایی بازی نبود و ممکن است در زمان عرضه دچار تغییرات فراوانی شود. سازندگان سعی کرده‌اند برای بر طرف سازی این مشکل، در گوشه و کنار محیط وسیع Control، قسمت‌هایی را قرار دهند که با ورود به آن‌ها شاهد تغییر محیط باشیم. اما این قسمت‌ها هم هر چند جالب به نظر می‌رسند، در نهایت نتوانسته‌اند مشکل طراحی مراحل را بر طرف سازند.

بازی Control
 نکته بعدی سیستم گان‌پلی و کامبت کنترل است که می‌توان گفت نسخه‌ای بهبود یافته از عنوان کوانتوم بریک است. در کنترل کاورگیری به کل حذف شده، سرعت افزایش یافته و با محدودیت سلاح‌های گرم، استفاده از قدرت‌های Jesse  در اولویت قرار دارند. نکته‌ای که یکی از نکات مثبت عنوان Control محسوب می‌شود. خوشبختانه قدرت‌های Jesse به قدری متنوع و جذاب هستند که در زمان درگیری با دشمنان لحظات نابی را برای من رقم زدند. به عنوان مثال قادر بودم از آبجکت‌های محیط برای حمله به دشمنان استفاده کنم و در همین حال با استفاده از قدرت دیگری، یکی از یاران دشمن را تبدیل به یکی از یاران خودی کنم.

تمام قابلیت‌‌های ویژه Jesse  قابل آپگرید شدن خواهند بود و از این لحاظ سازندگان موفق‌شده بودند نمایش قابل قبولی را ارایه دهند. دشمنان هم بر خلاف کوانتوم بریک و الن‌ویک، از تنوع خوبی برخوردارند و می‌توان انتظار داشت تا در طول بازی شاهد دشمنان متفاوتی باشیم. البته باز هم باید بگم با توجه به قدرتمند بودن شخصیت Jesse  همچنان مشکل آسان بودن بازی به چشم می‌خورد، مشکلی که در کوانتوم بریک و الن ویک‌ هم وجود داشت. در طول دمو منتظر تعداد بیشتری از دشمنان و نبرد های بیشتر در طول مرحله بودم، اما به نظر می‌رسید نبرد ها با توجه به وسعت زیاد مرحله تعدادشان کم باشد.

به نظر می‌رسد استودیو رمدی برای ماموریت‌های اصلی از یک سیستم نسبتا منسوخ شده استفاده کرده‌است. بدین صورت که مثلا برای رسیدن به نقطه A باید ابتدا به سراغ نقطه B رفته و لوله آب را ببندیم. سپس به نقطه C رفته و با کشتن دشمنان دوباره به نقطه A بازگشته تا ادامه ماموریت در دسترس قرار بگیرد. سیستمی که بازیکن را مجبور خواهد کرد تا مدام در محیط های بازی سفر کند، اما سوالی که اینجا مطرح است با توجه به ضعف لول دیزاین اثر تا چه حد این تصمیم می‌تواند یک نکته مثب برای Control باشد. آیا گشت و گذار در محیط کنترل می‌تواند امری لذت بخش در طول بازی باشد؟ در کنترل در کنار اهداف اصلی، شاهد ماموریت‌های فرعی هم خواهیم بود که در نسخه دمو به جمع‌آوری یک آیتم خاص و تحویل آن به یکی از شخصیت‌های درون بازی، خلاصه می‌شدند.