بررسی بازی Control, استودیو Remedy یکی از سردمداران داستانسرایی در صنعت بازیسازی به حساب میآید. طی سالیان متمادی، این تیم عناوین اکشن متعددی را با محوریت شخصیتهای قدرتمند تولید نموده است که هرکدام از آنها در کنار ایراداتی که داشتهاند، به آثاری خاطرهانگیز تبدیل شدهاند. این محبوبیت به شکلی ادامه یافته که تاکنون گروههای طرفداری مختلفی برای هرکدام از عناوین شکل گرفته، و تمامی این افراد چشم انتظار رونمایی برای دنبالهی آثار محبوب خود هستند. در این بین میتوان به اثری همچون Alan Wake اشاره داشت که حتی خود استودیو نیز تمایل به ساخت دنبالهی آنرا دارد اما بنابه دلایلی، از انجام آن محروم مانده است. بازی Control را میتوان اولین قدم بزرگ «رمدی» در راستای ایجاد تغییرات گسترده و حرکت به سوی پیشرفت دانست. تغییر سبک گیمپلی و نحوه روایت داستان و دوری جستن از مسائل حاشیهای این روزهای صنعت که همچون تب بین سایر توسعه دهندگان رواج پیدا کرده (مثل روی آوردن به سبک بتل رویال) همگی باعث قرارگرفتن «کنترل» در کانون توجهات شده است. درحالی که دیگر خبری از قراردهای انحصاری برای کمپانی مایکروسافت نیست، شرکت 505 Games وظیفه انتشار این اثر روی سایر پلتفرمهای نسل 8 را برعهده گرفته است. کار توسعهی بازی پیش از عرضه Quantum Break آغاز شده و تقریباً همان تیمی که ساخت عنوان انحصاری مایکروسافت را برعهده داشت، این بازی را نیز توسعه میدهد.
داستان حول محور Federal Bureau of Control (دایره نظارت فدرال) که به طور خلاصه تحت عنوان FBC شناخته میشود، میچرخد. یک سازمان مخفی آمریکایی که وظیفهی آن، یافتن و مطالعه پدیدههای ماوراءالطبیعه است. در این بین شما در نقش Jesse Faden ،یکی از جدیدترین مدیران اجرایی سازمان، قرار میگیرید. اولین ماموریت «جسی» بررسی حوادث The Oldest House و رویارویی با دشمنی مرگبار که با نام The Hiss شناخته میشود، است. مکان نام برده شده درواقع مقر اصلی فرماندهی FBC به حساب میآید و اینطور به نظر میرسد که به واسطه علتی مجهول، یک حادثهی بزرگ درون ساختمان رخ داده و منجربه سرایت و نفوذ جهانی موازی به دنیای ما شده است. به گفتهی Sam Lake کارگردان خلاق این عنوان، رمدی در زمینه روایت داستان، چند مورد عقبگرد منطقی داشته است تا تمرکز بیشتری بر روی ساخت دنیایی درگیر کننده و پویا بگذارد. برای شرح بهتر وقایع، از Audio Logها استفاده میشود اما در کنار آنها همانند اثر قبلی این تیم، با مطالعه مدارک موجود در دنیا نه تنها آگاهی شما از مسائل بیشتر شده، بلکه علامت سؤالهای تازهای نیز به آن افزوده خواهد شد. رازهای زیادی در کنترل وجود دارد. سؤالاتی همچون منشاء قدرتهای جسی، علت هجوم Hissها به خانه کهن و یا دلیل نفوذ یک دنیای موازی ناشناخته به جهان ما.
طبق صحبتهای طراح کنترل، آقای Paul Ehreth، در برخی از موارد پاسخ مشخصی به یک حادثه داده نمیشود که علت آن باز گذاشتن داستان و سپردن پیدا کردن علت آن به دست بازیکن است. از آنجایی که خیلی از موارد در این اثر میتواند باعث متعجب شدن شما شود و یا حتی برای برخی نتوان توضیح خاصی مطرح نمود، رمدی انتظار دارد طرفداران نظریههای متعددی برای آن مطرح کنند و به عبارتی، غرق در دنیای عجیب بازی شوند. (منظور تشکیل گروههای طرفداری و متحد شدن فن بیس برای رسیدن به پاسخ سؤالات است) «سم لیک» در ادامه میگوید: برای ایجاد لحظات حیرتانگیز، اعجابآور و درگیر کننده به ترکیب صحنههای Live Action و فیلمهای ضبط شده با موتور بازی روی آوردهایم. به طور مثال، تاثیرات این طراحی خاص را در لحظاتی میبینید که همکاران سابق جسی همانند ارواح ظاهر شده و با وی تعامل برقرار میکنند. وجود چنین لحظاتی میتواند باعث افزایش حس درگیرکنندگی و جذابیت داستان شود، چرا که حرکات این روحها همگی به واسطه فیلم واقعی ضبط شده است و ما با افزودن یک لایه به جلوههای بصری، آنها را در دنیای بازی قرار دادهایم.
یکی از نکاتی که طرفداران عناوین این شرکت هنگام تجربه Control متوجه آن خواهند شد، بازگشت چهرههای آشنای آثار قبلی به این عنوان است. بازیگر موشن کپچر Beth Wilder، یکی از شخصیتهای مهم دنیای کوانتوم بریک، یعنی خانم Courtney Hope در نقش شخصیت اصلی کنترل ایفای نقش میکند. جسی درطول ماجراجویی خود با روح مدیر اجرایی سابق FBC یعنی James Mccaffrey (صداپیشه مکس پین) روبهرو میشود و در ادامه مسیر نیز با شخصیتی که Matthew Porretta صداپیشه آلن ویک نقش آن را به عهده دارد مواجه خواهد شد. همه این افراد در Control حاضر هستند تا علاوهبر وظیفه خود، حس و حال نوستالژی را برای طرفداران سابق ایجاد کنند.
طبق اطلاعات موجود، تمامی حوادث درون یک نقشه رخ میدهد و همانگونه که حدس میزنید، این مکان «خانه کهن» یا The Oldest House خواهد بود. همانند سایر آثار MetroidVania که بازیکن را برای کسب قدرتهای تازه تشویق به گشتوگذار در محیطهای بیگانه میکنند و سپس، آنها را به محیطهای قدیمی و آشنا باز میگردانند تا از قدرتهای تازه خود در راستای ورود به مکانهایی که پیشتر صعب العبور بودهاند استفاده کند، Control نیز از چنین سبک طراحی بهره خواهد برد. از آنجایی که فرمت خطی مراحل و نبود آزادی عمل در پیشروی، روی تمامی ساختههای قبلی این تیم حاکم بود، تغییرات کنترل به شدت حائز اهمیت بوده و کاملاً از وقوع آنها استقبال میشود. اینبار حتی شاهد وجود ماموریتهای فرعی در بخشهای مختلف ساختمان نیز خواهیم بود که با دنبال نمودن آنها، میتوانید به آشکار شدن قسمتهای بیشتر داستان و کسب نیروهای تازه برای جسی کمک کنید. طبق گفته سازندگان، در ماموریتهای فرعی دشمنان، Boss Fightهای ویژه، آپگرید اسلحه و آیتمهایی پیدا میشود که در خط داستانی اصلی وجود ندارد. گفتنی است که از این طریق میتوانید قدرتهای خاصی را برای جسی کسب کنید که میتوانند به طور کامل بر روی روند پیشروی شما تاثیرگذار واقع شوند.
بررسی بازی Imperator: Rome, امپراطوری رم بدون شک یکی از بزرگترین، قدرتمندترین و پرآوازهترین امپراطوریهای تاریخ بشریت است؛ به طوری که زمانی شاهان رومی بیش از نصف جهان کشف شده را تحت فرمان خود داشتند. با اینحال بازی حتی کشوری چنان قدرتمند با غنای بیپایان و ارتشی تشکیل شده از بالغ بر پانصد هزار نفر نیز در طول تاریخ خود فرمانروایان بیکفایت بسیاری دیده است. افرادی که به دلیل عدم تعقل و یا خودخواهی، در مقطعی از زمان موجب عقبگردهایی شده و حتی بخشهایی از سرزمینهای عظیم مذکور را به نابودی کشاندهاند. اما به احتمال بسیار زیاد حتی ظالمترین و مالاندوزترین امپراطوران نیز نتوانستهاند به اندازه نویسنده این نقد، یکی از سرافرازترین کشورها را وارد بحرانی اقتصادی و نظامی کرده و جنگی جهانی زودهنگامی به راه اندازند. به طوری که اگر وی واقعا فرماندهی بود و رم تنها نقشهای بر روی مانیتور نبود، میتوانستید نام شخص مورد نظر را در کنار افرادی مانند نرو قرار دهید.
با توجه به سابقه نزدیک به 2300 ساله و همچنین حضور بسیار پررنگ آن در مدیای مدرن، قابل درک است که رم یکی از شناختهشدهترین بخشهای عصر باستان در بین اکثریت افراد باشد و درواقع به نوعی نماد از دوران قدیم تبدیل شود. شرکت Paradox Interactive که ید طولانی در ساخت آثار استراتژی عظیم و پیچیده دارد نیز با در نظر گرفتن این محبوبیت، و به منوال کلاسیک خود که بازههای تاریخی مختلفی از جمله جنگهای جهانی و قرونوسطا را در طی عناوین استراتژی به صفحهنمایشهای طرفداران میآورد، در جدیدترین ماجراجویی خود به سراغ برهه زمانی قدرتگیری امپراطوری رم رفته و پس از پروسه ساختی طولانی، Imperator: Rome را عرضه کرده است. این بازی نیز همانند ساختههای پیشین کمپانی مورد اشاره در سبک Grand Strategy توسعه یافته است و بازیکن در طول تجربه خود، در نقش رهبر یکی از ملتهای پرتعداد دوران کهن، کشور خویش را به سوی موفقیت (و یا شکست) هدایت میکند. آیا سازندگان سوئدی توانستهاند بار دیگر محصولی قابل تحسین ارائه کنند که جزئیات آن هر مخاطبی را به تعجب و تفکر وادارد؟ برای دریافت پاسخ این سوال با نقد بازیسنتر همراه باشید.
همانطور که اشاره شد بازیکن در Imperator: Rome، در نقش رهبر یکی از ملل متعدد دوران باستان قرار میگیرد و سعی در حرکت دادن آن در جهت تبدیل شدن به یک ابرقدرت جهانی دارد. سازندگان نقطه آغازین بازی را مرگ اسکندر کبیر و تجزیه شدن پادشاهی عظیم او به چند کشور مجزا قرار دادهاند. این انتخاب از دو وجه قابل توجه و همچنین مثبت بوده است. اول آنکه مرگ اسکندر موجب پدید آمدن امپراطوریهای بزرگ دیگری شد، به طوری که حکومتهایی همانند سلوکیان و یا دولت خودمختار مصر از خاکسترهای سرزمینهای اشغالی اسکندر سربلند کردند. انتخاب چنین برهه زمانی توسط توسعهدهندگان این امکان را به آنها میدهد که هم دول قدرتمندتر را در اثر خود جای دهند که مطمئنا مورد پسند بسیاری از بازیکنان است و در عین حال از بروز یکنواختی در انتخاب کشور توسط آنها جلوگیری کنند. البته همچنان دولتی همانند سلوکیان بسیار قدرتمند و بزرگ است و بخش مهمی از نقشه را ازآن خود میکند. اما تصمیم درست شکستن یک امپراطوری به چند عدد، جا را برای کشورهایی مثل مقدونیه باز کرده است تا در اختیار مخاطب قرار گیرند.
مورد دوم انتخاب مذکور، مرتبط به خود رم است. به هنگام مرگ اسکندر، امپراطوری رم که در آن زمان هنوز تبدیل به بزرگترین نیروی دوران خود نشده بود، در حال برداشتن اولین قدمها در جهت متحد کردن ایتالیا و همچنین پیادهسازی سیستم حکومت جمهوریتی بود. با توجه به آنکه این دولت و پیشرفت آن یکی ازنقطه تمرکزهای اصلی بازی است، انتخاب بازهای که بتوان به طور مستقیم کشوری که قرار است در طی ده سال آینده تبدیل به قدرتمندترین نیروی دنیا شود را کنترل کرد، منطقی بوده و همچنین به خوبی قابلیت انتقال حس مورد نیاز پیشرفت را دارد.
شاید پررنگترین بخش ساخته جدید استودیو Paradox در مقایسه با دیگر محصولات همژانر آن، سایز نقشه در دسترس بازیکن باشد. از جزیره انگلستان تا خود رم و از رم تا ایران و سرزمینهای آسیای دور، همگی به طور کامل پرداخته شدهاند و در بازی حضور دارند. درواقع نقشه موجود به حدی بزرگ است که شاید بتوان Imperator: Rome را عظیمترین اثر استراتژی عرضه شده قلمداد کرد؛ به طوری که واژه «Grand» در اصطلاح Grand Strategy در نقشه پیش روی ما معنا میشود.
با اینحال یک نقشه بزرگ بدون طراحی درست و جزئیات بیشماری که به آن رنگولعاب میدهند ارزش چندانی ندارد. بودهاند عناوینی که با وجود عظمت ظاهری، به دلیل کمبود محتوا و یا طراحی نادرست با شکست مواجه شدهاند. درواقع هرچقدر که سایز نقشه بیشتر شود، وظیفه سازندگان در قبال پرکردن آن نیز افزایش مییابد و میبایست با استفاده از تکنیکهای خلاقانه و همچنین طراحی صحیح، از تکراری شدن سریعش جلوگیری نمایند. خوشبختانه در مواردی که ثمره نهایی بر اساس تاریخ واقعی بشریت است، چنین وظیفهای آسانتر میشود، زیرا کافیست محتوای موجود در بازی را دقیقا بر اساس مدلهای واقعی آن پیادهسازی کرد و سپس در مورد چالش واقعی، که همان Gamify کردن چنین المانهایی است، فکر کرد. خوشبختانه در اینجا نیز به منوال عرضههای پیشین شرکت توسعه دهنده، مشکلی در جزئیات موجود دیده نمیشود و تنها با محیطی عظیم و خالی مواجه نیستیم. بیش از هفت هزار شهر و تمامی دولتهای بین جزیره انگلستان و چین در این عنوان حضور دارند و مخاطب میتواند شخصا کنترل هریک از آنها را در دست بگیرد. چنین آزادی از یک سو هیجانانگیز، و از سوی دیگر گیجکننده است. با وجود صدها ملت مخلتف برای انتخاب، آیا یافتن کشوری که نیازهای فردی هر بازیکن را ارضا کند، بسیار سخت نخواهد بود؟ با وجود گوناگونی شدید در مورد مذکور، کلیت گیمپلی در بین تمامی ملتها ثابت است و به همین دلیل نیز یادگیری رهبری در Imperator: Rome تا حدی سادهتر از چیزی که به نظر میآید پیش میرود.