روابط بین فردی و معضلات ناشی از ناکارآمدی در آنها موضوعی بسیار پیچیده است و تحقیقات مختلف درباره اینکه در این روابط در هر موقعیت باید چه نوع رفتاری نشان دهیم تا به خواستههای مدنظر خود برسیم، به نتیجه مشخص و یکسانی نرسیده است. آدمها موجوداتی خاص هستند و با آزمایش و خطا و معیارهای اندازهگیری عینی نمیتوان به عملکرد دقیق آنها و پاسخی که مطالبه میکنند پی برد ولی شاید پرداخت به روابط بین فردی و استفاده از آن به عنوان هسته گیمپلی یک بازی ویدئویی ایده جالبی باشد یا حداقل استودیوی Moondrop چنین تصوری داشتند و اولین اثر خودشان یعنی بررسی بازی Degrees of Separation را بر این ایده پایهگذاری کردند. با ادامه این مطلب همراه باشید تا میزان موفقیت این استودیو در ساخت و پرداخت این سوژه را مورد آزمایش قرار دهیم.
Ember، دختر آتشین مزاج قرمز و نارنجیپوش یک روز تابستانی با احساس سرمای غیرمنتظرهای از خواب برمیخیزد و در نقطه دیگری از جهان Rime، پسر سپید و آبیپوش از دنیای برف و سرما که آخرین بازمانده خاندانی از جنگجویان بزرگ است در قصر خودش با احساس گرمایی غریب و ناشناخته از خواب بیدار میشود. نیرویی نا آشنا این دو نفر را از دو سوی مختلف به پل چوبی میان این دو نفر میکشاند و در همان نگاه اول به واسطه اصل جذب اضداد به یکدیگر نزدیک میشوند اما تفاوت بین این دو به حدی بالاست که هالهای مانع به هم رسیدن آنها میشود و با ریزش پل چوبی، باید راهی از میان سرزمینهایی که تا به امروز ندیده بودند پیدا کنند.
در طول مدتی که مشغول Degrees of Separation هستید متوجه میشوید که داستان صرفاً بهانهایست برای اجرای ایدههای گیمپلی ولی با این وجود اولین تجربه داستانگویی Chris Avellone در ژانر معمایی-پلتفرمر از روایت و فضاسازی قابل قبولی برخوردار است. روایت داستان به واسطه صدای راوی و استفاده از محیط و شرایطی که «امبر» و «رایم» در آن قرار میگیرند، انجام میشود و در کنار اینکه راوی به طور واضح از حس و درونیات قهرمانان داستان در برخی موقعیتها سخن میگوید، با استفاده از شرایطی که به واسطه پیشروی در بازی ایجاد میشود به مفاهیم مورد نظر سازندگان در مورد روابط بین فردی اشاره میشود.
به طور مثال در بخشی از بازی، در فضایی دخمه مانند قهرمانان داستان در شرایطی قرار میگیرند که یک گوی سنگی و زنجیر به پای آنها بسته میشود و همانطور که احتمالاً میدانید در فرهنگ غربی از وضعیت تأهل به صورت منفی به عنوان گوی و زنجیر یاد میشود و سازندگان تصمیم گرفتند تا با این فضاسازی خاص به جنبهای از روابط بین فردی بپردازند و گیمرها را در موقعیتی قرار دهند که تصمیم بگیرند که به این گوی و زنجیر باید به عنوان یک عامل دردسرساز نگاه کنند یا اینکه از این معضل دست و پاگیر به عنوان وسیلهای برای حل مشکلات استفاده کنند وچالشهای موجود را به فرصت تبدیل کنند. روایت بازی پر است از این قبیل لحظات و سازندگان به جای اینکه مانند اکثر بازیهای مشابه پشت عبارت «روایت مینیمال» قایم شوند و اعلام کنند «تمامی برداشتهای گیمرها، صحیح است» در کنار اینکه داستانی مشخص و واضح را روایت میکنند، مفاهیم مدنظر خود را در قالب چنین موقعیتهایی پنهان میکنند که برای مخاطب باهوش و با دقت میتواند جذاب باشد.