سفارش تبلیغ
صبا ویژن

بازیکن برتر

نظر

بررسی بازی Rage 2, با این‌که «پیت هاینز» رئیس بازاریابی بتزدا، پیش‌تر علاقه‌اش برای ساخت بازی Rage 2 را مطرح کرده بود، اما با توجه به موفقیت‌های Wolfenstein و Doom کمتر کسی تصور می‌کرد که دنباله دیگر عنوان‌ شوتر id Software که اثری متفاوت و تقریباً ناموفق بود، روزی ساخته شود. اما اواسط ماه می 2018، وب‌سایت کانادایی Walmart با اشتباه خود نسخه‌ جدید را لو داد و به شایعات دامن زد. موضوعی که ناشر را بر آن داشت تا بازی را پیش از موعد و قبل از برگزاری E3 به صورت رسمی معرفی کند.

با احیای Doom و اختصاص تمام زمان و نیروی id Software به ساخت این فرانچایز، چندان عجیب نبود که توسعه‌ Rage 2 به استودیویی دیگر واگذار شود و به همین منوال، وظیفه ساخت اثر مورد اشاره، به Avalanche Studios محول شد. این استودیو سوئدی طی نسل هشت، عناوینی مانند دو شماره جدید از سری Just Cause و همچنین Mad Max را عرضه کرده و با این‌که با ساخت بازی‌های جهان باز آشناست اما تجربه‌‌های اخیر تنها به خلق آثاری متوسط در این ژانر انجامیده است.

Rage 2 دهه‌ها پس از نسخه‌ اول روایت آن می‌شود. جایی که کنترل «واکر»، آخرین رنجر بازمانده در جهانی پساآخرالزمانی، به بازیکن سپرده می‌شود. جهانی خیالی که با برخورد یک سیارک به نابودی کشیده شده و حالا جهش‌یافته‌ها آن را به تصرف خود در آورده‌اند. نسل بشر رو به نابودی است و زیست‌گاه‌هایی جدید ایجاد شده. زیست‌گاه‌هایی که محل زندگی جناح‌های متفاوت است و گروهی با نام Authority خود را به عنوان نیروی نظامی جدید معرفی کرده است. گروه شرور داستان به دنبال تکنولوژی برای تحکیم حکومت دیکتاتوری خود است و وظیفه‌ شماست که مقابل آن‌ها بایستید و رئیس‌شان را از پیش رو بردارید. به همین سادگی می‌توان ستینگ و داستان را در چند جمله خلاصه کرد. مواردی که همچون نسخه‌ اول پیش پا افتاده هستند و با استانداردهای روز کیلومترها فاصله دارند.

از همان شروع اغراق شده و احمقانه‌ بازی می‌توان تا آخر قصه را خواند و انتظار اینکه در ادامه ماجرا بهبودی در روایت و کارگردانی مشاهده کنیم، اشتباه محض است. پرداخت شخصیت‌ها هم اوضاع چندان خوبی ندارد و مخاطب نمی‌تواند با شخصیت اصلی همذات‌پنداری کند یا با NPCها خو بگیرد. ظاهراً رویکرد سازنده به روایت در Rage 2، مانند توصیف جان کارمک از نقش داستان در بازی‌های ویدیویی است!

بازی Rage 2
Rage 2 همچنان جهان‌باز است و این‌بار بدون محدودیت و صفحه‌ی لودینگ، می‌توان با خودروی جنگی به جای‌جای نقشه سرک کشید. حالا تنوع محیطی با حضور بیوم‌های خاص بیشتر شده و بازی پالت رنگی متفاوتی را شامل می‌شود. تنوع محیط‌ها بدون بارگذاری، جالب هستند و چرخه‌ی شب‌وروز بعضا قاب‌هایی زیبا را از جهان ریج به نمایش می‌گذارد. اما از نظر هنری، ریج 2 به‌شدت دچار افت شده و علاوه بر خارج شدن از چهارچوب هنری نسخه قبلی، در جایگاه اثری مستقل هم جذابیت بصری خاصی ندارد. همه ما مشکلات تکنیکی ریج و مگاتکسچر بدنامش را به خاطر داریم، اما چه طور می‌توان آن صحنه‌های بدیع سال 2011 روی کنسول‌های ضعیف نسل هفتمی، آن هم به صورت 60 فریم را از یاد برد؟ قطعا یکی از موارد موثر استفاده از Apex انجین داخلی اولانچ به جای id Tech است. شاید این موتور باعث شده تا یک محیط یک‌پارچه‌ی بزرگ را شاهد باشیم و حضور ذرات و فیزیک در انفجارها چشمگیر باشد، اما سری را مخصوصا با این تم پانک جدیدش از ریشه‌ها دور کرده است.

ماهیت اپن ورلد بازی باعث شده تا نقشه پر باشد از فعالیت‌‌های گوناگون، فعالیت‌هایی که مشابه جهان‌بازهای بی‌کیفیت مدرن کار شده و پر است از کارهای تکراری و خسته‌کننده. کمپ‌هایی که باید از اشرار خالی شوند و صندوق‌هایی که باید لوت شوند. همچنین مبارزات با وسایل نقلیه که حداقل انتظار داشتیم در سطح کیفی «مد مکس» ظاهر شوند، پایین‌تر از انتظار ما از آب درآمده‌اند و اکتشاف که به هیچ وجه جهانِ بازی شما را به آن تشویق نمی‌کند. جهانی بیهوده بزرگ و عاری از حس زندگی که باعث می‌شود همان دنیای کوچکتر ریج 1 را ترجیح دهید. و البته همان فعالیت‌های فرعی محدود را که در اینجا با ماموریت‌های سطحی جایگزین شده و انگیزه‌ای برای انجامش نیست.

نداشتن تجربه‌ی کافی در ساخت شوتر اول شخص، موجب شده تا «اید سافتور» خود وظیفه‌ اکشن‌ها را بر عهده بگیرد و نتیجه‌ کار به طور مشخص از دیگر بخش‌های بازی برجسته‌تر است. گان‌پلی لذت بخش است و خوشبختانه تجربه‌ اولانچ در خلق گیم‌پلی برآیندی و فیزیک محور چاشنی کار اساتید شوتر اول شخص شده است. از همین رو خواسته‌ «تیم ویلیتز» برای فراهم کردن یک بستر محیا شده است. بستری که از آن به عنوان محل اجرایی شدن «قدرت رؤیاپردازی» بازیکن یاد می‌شد و حالا با سیستم مبارزات Rage 2 محیا شده است. توانایی‌های مختلف با حضور عملکرد متفاوت هر اسلحه، سبک‌های بازی گوناگونی برای هر بازیکن را رقم می‌زند و این خلاقیت شماست که تا حدی مرز لذت از اکشن‌ها را تعیین می‌کند.